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Da sala de aula para a Universidade: estudantes apresentam projeto no Congresso Internacional de Educação da PUCRS

Estudantes do 9º ano, turma 19C, do Colégio Farroupilha, viveram uma experiência que levou a aprendizagem para além dos espaços da escola. Eles apresentaram o projeto “A Revolução dos Tabuleiros” no II Congresso Internacional de Educação da PUCRS, compartilhando suas produções e experiências com a comunidade acadêmica da Universidade.

Orientados pelos educadores Gabriela Miranda, Roger Pereira e Gabriel Vargas, os estudantes apresentaram um dos jogos desenvolvidos ao longo do projeto, que integrou Literatura, Língua Portuguesa, Cultura Maker, educação STEAM e Inteligência Artificial. A proposta partiu da leitura de A Revolução dos Bichos, de George Orwell, e desafiou a turma a transformar a compreensão da obra literária em jogos analógicos autorais.

Ao longo do processo, os estudantes participaram de diferentes etapas de criação, envolvendo a elaboração de narrativas, personagens, regras, peças, tabuleiros, cartas e outros elementos que compuseram os jogos. Dessa forma, a leitura literária tornou-se ponto de partida para um percurso que envolveu interpretação, criatividade, experimentação e construção coletiva.

A experiência pedagógica também deu origem ao artigo científico “A Revolução dos Tabuleiros: cultura maker, STEAM e letramento literário como vetor de inovação pedagógica no ensino de Linguagens”, escrito pelos educadores e aprovado para apresentação no Congresso, no eixo Práticas Pedagógicas com IA na Sala de Aula.

Estudantes como autores da própria experiência

Mais do que apresentar uma pesquisa sobre os estudantes, os educadores entenderam que era importante criar um espaço para que eles próprios pudessem compartilhar aquilo que construíram. O protagonismo, a autonomia e a autoria estudantil, princípios presentes desde a concepção do projeto, também orientaram a participação no Congresso.

Assim, os estudantes Gabriela Lemes, Lucca Saldanha, Lucas Hermann, Rafael Pitta e Gonçalo Franco assumiram o papel de autores e apresentadores de sua própria experiência de aprendizagem. Durante o evento, compartilharam o processo de criação do jogo e dialogaram com estudantes de mestrado e doutorado da PUCRS, vivenciando, ainda no 9º ano do Ensino Fundamental, um espaço acadêmico de apresentação, escuta, argumentação e troca de conhecimentos.

A experiência também evidenciou um dos principais resultados observados na pesquisa: a tecnologia ganha sentido pedagógico quando está a serviço da investigação, da criatividade e da autoria humana. No projeto, a Inteligência Artificial foi utilizada como apoio pontual, enquanto as decisões relacionadas à narrativa, às regras, à interpretação literária e à construção dos jogos permaneceram sob responsabilidade dos estudantes, com a mediação dos educadores.

A participação no Congresso tornou-se, assim, uma extensão da própria proposta pedagógica. Mais do que aprender sobre literatura, tecnologia e cultura maker, os estudantes puderam compreender que aquilo que produzem na escola também pode gerar conhecimento, pesquisa e diálogo com outros espaços de formação.

Ao levar o projeto para a Universidade, a turma 19C ampliou os caminhos da própria aprendizagem e vivenciou, na prática, o que significa ocupar um espaço de produção e compartilhamento de conhecimento. Uma experiência que mostrou aos estudantes que suas perguntas, suas ideias e aquilo que são capazes de criar também podem ocupar os espaços acadêmicos.

Colégio Farroupilha
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